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Cómo se juega

Crisp es un juego de cartas de memoria y farol para 2 a 8 jugadores. Cada uno tiene tres cartas boca abajo, y gana el total más bajo.

Qué necesitas

  • De 2 a 8 jugadores.
  • Una baraja francesa de 52 cartas, sin comodines.

Preparación

  1. Se elige quién reparte en la primera ronda. Cada ronda, el turno de repartir pasa un puesto en el sentido de las agujas del reloj.
  2. Quien reparte da a cada jugador tres cartas boca abajo, de una en una, en tres vueltas.
  3. Cada jugador coloca sus cartas en fila: izquierda, centro, derecha.
  4. Antes de empezar, cada jugador puede mirar una vez su carta de la izquierda y su carta de la derecha. La carta del centro sigue siendo desconocida.
  5. Las cartas restantes forman el mazo, boca abajo. Las cartas descartadas van boca arriba al descarte.
  6. Empieza el jugador a la izquierda de quien reparte.

Valor de las cartas

  • As: 1
  • Del 2 al 9: su valor
  • 10, Jota, Reina, Rey: 10

Una Jota, una Reina o un Rey solo vale 10 cuando ya es una de tus tres cartas, por el reparto o por un cambio con la Reina.

Tu turno

Se juega en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, roba la carta de arriba del mazo y mírala. Luego haz una de estas cosas:

  1. Cambiar: sustituye una de tus tres cartas por la carta robada. La carta sustituida va boca arriba al descarte.
  2. Descartar: pon la carta robada boca arriba en el descarte si no te sirve.
  3. Jugar una carta especial: una Jota, una Reina o un Rey, ver más abajo.

Cartas especiales

  • Una Jota, una Reina o un Rey robado del mazo nunca puede entrar en tu mano por un cambio.
  • Una Jota o una Reina robada puede usarse por su efecto y luego descartarse, o descartarse sin usarla.
  • Un Rey robado debe usarse por su efecto y luego descartarse.

Jota

Mira una vez tu propia carta del centro.

Reina

Cambia una de tus cartas, la que quieras, por una carta cualquiera de otro jugador. El cambio es a ciegas y definitivo.

  • Si la carta que recibes queda en tu posición de la izquierda o de la derecha, puedes mirarla una vez. Si queda en tu posición del centro, no.
  • Lo mismo vale para el otro jugador: puede mirar su nueva carta si está en su posición de la izquierda o de la derecha, pero no si está en el centro.
  • Esto vale incluso para una carta que su dueño anterior nunca vio. Si pasas tu carta del centro, que no conoces, a la posición de la izquierda de un rival, ese rival verá una carta que tú nunca has visto.

Rey

Haz dos robos extra, cada uno jugado como un robo normal: cambiar, descartar o carta especial. Si un robo extra es otro Rey, se suman sus dos robos extra.

Cuando se acaba el mazo

Si tienes que robar y el mazo está vacío, primero da la vuelta a todo el descarte para formar el nuevo mazo, sin barajar. El descarte vuelve a empezar vacío.

Cantar crisp

  • Si crees que el total de tus tres cartas es el más bajo de la mesa, canta “crisp” justo al final de tu turno.
  • Nadie anuncia que su turno ha terminado: el siguiente jugador simplemente sigue. Aún puedes cantar crisp justo cuando el siguiente jugador empieza; su turno cuenta entonces como el primero de los últimos turnos.
  • Después, cada uno de los demás jugadores juega un último turno. Durante estos últimos turnos, quien cantó crisp todavía puede ser objetivo de cambios con la Reina.
  • Solo un jugador puede cantar crisp por ronda, y nadie puede cantar crisp durante los últimos turnos.
  • Tras el último turno, todos los jugadores muestran sus cartas y la ronda termina.

Puntuación

  • Cada jugador suma el total de sus tres cartas.
  • Quien cantó crisp tiene el total más bajo, sin empate: resta 5 puntos.
  • Quien cantó crisp no tiene el total más bajo, sin empate (empata o tiene más): suma 5 puntos.
  • Lleva la cuenta acumulada de los puntos de cada jugador.

Ganar la partida

La partida termina al final de la ronda en la que algún jugador llega a 100 puntos o más, u otro límite acordado antes de empezar. Gana el jugador con el total más bajo. Si dos o más jugadores empatan con el total más bajo, comparten la victoria.

Jugar en línea

En playcrisp.app las reglas son las mismas. Algunas cosas funcionan como lo necesita un móvil, y el anfitrión puede ajustar tres opciones en la sala de espera.

El momento de cantar crisp

Después de tu turno tienes 3 segundos para cantar crisp. El siguiente jugador puede empezar a los 2 segundos, y durante 1 segundo más aún puedes cantar.

Cuándo termina la partida

El anfitrión elige el límite antes de empezar: 50, 100 o 150 puntos.

Tiempo por robo

El anfitrión puede dar a cada robo 30, 45 o 60 segundos, o sin límite. Quien se queda sin tiempo pierde el resto de su turno:

  • Si aún no ha robado, se roba por él la carta de arriba del mazo y se descarta.
  • Cualquier carta robada que aún no se haya resuelto se descarta sin usarla. Esto incluye una Jota, una Reina o un Rey, y en este caso un Rey no da robos extra.
  • Se pierden los robos extra de un Rey que aún queden pendientes.
  • El turno termina sin cantar crisp.

Robar del descarte

Si el anfitrión lo permite, un jugador puede tomar la carta de arriba del descarte en lugar de robar del mazo:

  • Esto vale para cada robo, incluidos los robos extra de un Rey.
  • Una carta tomada del descarte debe entrar en tu mano por un cambio; no se puede volver a descartar directamente.
  • Una Jota, una Reina o un Rey tomado del descarte no tiene efecto. Cuenta como una carta normal de 10 puntos.
  • Si el descarte está vacío, tienes que robar del mazo.

¿Listo para jugar?