Crisp es un juego de cartas de memoria y farol para 2 a 8 jugadores. Cada uno tiene tres cartas boca abajo, y gana el total más bajo.
Qué necesitas
- De 2 a 8 jugadores.
- Una baraja francesa de 52 cartas, sin comodines.
Preparación
- Se elige quién reparte en la primera ronda. Cada ronda, el turno de repartir pasa un puesto en el sentido de las agujas del reloj.
- Quien reparte da a cada jugador tres cartas boca abajo, de una en una, en tres vueltas.
- Cada jugador coloca sus cartas en fila: izquierda, centro, derecha.
- Antes de empezar, cada jugador puede mirar una vez su carta de la izquierda y su carta de la derecha. La carta del centro sigue siendo desconocida.
- Las cartas restantes forman el mazo, boca abajo. Las cartas descartadas van boca arriba al descarte.
- Empieza el jugador a la izquierda de quien reparte.
Valor de las cartas
- As: 1
- Del 2 al 9: su valor
- 10, Jota, Reina, Rey: 10
Una Jota, una Reina o un Rey solo vale 10 cuando ya es una de tus tres cartas, por el reparto o por un cambio con la Reina.
Tu turno
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno, roba la carta de arriba del mazo y mírala. Luego haz una de estas cosas:
- Cambiar: sustituye una de tus tres cartas por la carta robada. La carta sustituida va boca arriba al descarte.
- Descartar: pon la carta robada boca arriba en el descarte si no te sirve.
- Jugar una carta especial: una Jota, una Reina o un Rey, ver más abajo.
Cartas especiales
- Una Jota, una Reina o un Rey robado del mazo nunca puede entrar en tu mano por un cambio.
- Una Jota o una Reina robada puede usarse por su efecto y luego descartarse, o descartarse sin usarla.
- Un Rey robado debe usarse por su efecto y luego descartarse.
Jota
Mira una vez tu propia carta del centro.
Reina
Cambia una de tus cartas, la que quieras, por una carta cualquiera de otro jugador. El cambio es a ciegas y definitivo.
- Si la carta que recibes queda en tu posición de la izquierda o de la derecha, puedes mirarla una vez. Si queda en tu posición del centro, no.
- Lo mismo vale para el otro jugador: puede mirar su nueva carta si está en su posición de la izquierda o de la derecha, pero no si está en el centro.
- Esto vale incluso para una carta que su dueño anterior nunca vio. Si pasas tu carta del centro, que no conoces, a la posición de la izquierda de un rival, ese rival verá una carta que tú nunca has visto.
Rey
Haz dos robos extra, cada uno jugado como un robo normal: cambiar, descartar o carta especial. Si un robo extra es otro Rey, se suman sus dos robos extra.
Cuando se acaba el mazo
Si tienes que robar y el mazo está vacío, primero da la vuelta a todo el descarte para formar el nuevo mazo, sin barajar. El descarte vuelve a empezar vacío.
Cantar crisp
- Si crees que el total de tus tres cartas es el más bajo de la mesa, canta “crisp” justo al final de tu turno.
- Nadie anuncia que su turno ha terminado: el siguiente jugador simplemente sigue. Aún puedes cantar crisp justo cuando el siguiente jugador empieza; su turno cuenta entonces como el primero de los últimos turnos.
- Después, cada uno de los demás jugadores juega un último turno. Durante estos últimos turnos, quien cantó crisp todavía puede ser objetivo de cambios con la Reina.
- Solo un jugador puede cantar crisp por ronda, y nadie puede cantar crisp durante los últimos turnos.
- Tras el último turno, todos los jugadores muestran sus cartas y la ronda termina.
Puntuación
- Cada jugador suma el total de sus tres cartas.
- Quien cantó crisp tiene el total más bajo, sin empate: resta 5 puntos.
- Quien cantó crisp no tiene el total más bajo, sin empate (empata o tiene más): suma 5 puntos.
- Lleva la cuenta acumulada de los puntos de cada jugador.
Ganar la partida
La partida termina al final de la ronda en la que algún jugador llega a 100 puntos o más, u otro límite acordado antes de empezar. Gana el jugador con el total más bajo. Si dos o más jugadores empatan con el total más bajo, comparten la victoria.
Jugar en línea
En playcrisp.app las reglas son las mismas. Algunas cosas funcionan como lo necesita un móvil, y el anfitrión puede ajustar tres opciones en la sala de espera.
El momento de cantar crisp
Después de tu turno tienes 3 segundos para cantar crisp. El siguiente jugador puede empezar a los 2 segundos, y durante 1 segundo más aún puedes cantar.
Cuándo termina la partida
El anfitrión elige el límite antes de empezar: 50, 100 o 150 puntos.
Tiempo por robo
El anfitrión puede dar a cada robo 30, 45 o 60 segundos, o sin límite. Quien se queda sin tiempo pierde el resto de su turno:
- Si aún no ha robado, se roba por él la carta de arriba del mazo y se descarta.
- Cualquier carta robada que aún no se haya resuelto se descarta sin usarla. Esto incluye una Jota, una Reina o un Rey, y en este caso un Rey no da robos extra.
- Se pierden los robos extra de un Rey que aún queden pendientes.
- El turno termina sin cantar crisp.
Robar del descarte
Si el anfitrión lo permite, un jugador puede tomar la carta de arriba del descarte en lugar de robar del mazo:
- Esto vale para cada robo, incluidos los robos extra de un Rey.
- Una carta tomada del descarte debe entrar en tu mano por un cambio; no se puede volver a descartar directamente.
- Una Jota, una Reina o un Rey tomado del descarte no tiene efecto. Cuenta como una carta normal de 10 puntos.
- Si el descarte está vacío, tienes que robar del mazo.