Crisp é um jogo de cartas de memória e blefe para 2 a 8 jogadores. Cada um tem três cartas viradas para baixo, e vence o menor total.
Do que você precisa
- De 2 a 8 jogadores.
- Um baralho comum de 52 cartas, sem coringas.
Preparação
- Escolham um carteador para a primeira rodada. A cada rodada, o papel de carteador passa para o jogador seguinte, em sentido horário.
- O carteador dá três cartas viradas para baixo a cada jogador, uma de cada vez, em três voltas.
- Cada jogador põe suas cartas em fila: esquerda, meio, direita.
- Antes de o jogo começar, cada jogador pode olhar uma vez sua carta da esquerda e sua carta da direita. A carta do meio continua desconhecida.
- As cartas restantes formam o monte, virado para baixo. As cartas descartadas vão viradas para cima para o descarte.
- O jogador à esquerda do carteador joga primeiro.
Valor das cartas
- Ás: 1
- 2 a 9: o valor da carta
- 10, Valete, Dama, Rei: 10
Um Valete, uma Dama ou um Rei só vale 10 quando já é uma das suas três cartas, desde a distribuição ou por uma troca com a Dama.
Sua vez
O jogo segue em sentido horário. Na sua vez, compre a carta de cima do monte e olhe para ela. Depois faça uma destas coisas:
- Trocar: substitua uma das suas três cartas pela carta comprada. A carta substituída vai virada para cima para o descarte.
- Descartar: se a carta comprada não servir, ponha-a virada para cima no descarte.
- Jogar uma carta especial: um Valete, uma Dama ou um Rei, veja abaixo.
Cartas especiais
- Um Valete, uma Dama ou um Rei comprado do monte nunca pode entrar na sua mão por troca.
- Um Valete ou uma Dama comprados podem ser usados pelo efeito e depois descartados, ou descartados sem usar.
- Um Rei comprado tem de ser usado pelo efeito e depois descartado.
Valete
Espie uma vez sua carta do meio.
Dama
Troque qualquer uma das suas cartas por qualquer carta de outro jogador. A troca é às cegas e definitiva.
- Se a carta que você recebe ficar na sua posição da esquerda ou da direita, você pode espiá-la uma vez. Se ficar na posição do meio, não pode.
- O mesmo vale para o outro jogador: ele pode espiar a nova carta se ela estiver na posição da esquerda ou da direita dele, mas não se estiver no meio.
- Isso vale até para uma carta que o dono anterior nunca viu. Se você trocar sua carta do meio desconhecida pela carta da esquerda de um adversário, ele vê uma carta que você nunca viu.
Rei
Faça duas compras extras, cada uma jogada como uma compra normal: trocar, descartar ou carta especial. Se uma compra extra for outro Rei, as duas compras extras dele são somadas.
Quando o monte acaba
Se você precisa comprar e o monte está vazio, primeiro vire o descarte inteiro para formar o novo monte, sem embaralhar. O descarte recomeça vazio.
Chamar crisp
- Se você acha que o total das suas três cartas é o menor da mesa, chame “crisp” logo no fim da sua vez.
- Ninguém anuncia que a vez acabou: o próximo jogador simplesmente continua. Você ainda pode chamar crisp bem quando o próximo jogador começa; a vez dele passa então a contar como a primeira das últimas vezes.
- Cada um dos outros jogadores joga então uma última vez. Quem chamou crisp ainda pode ser alvo de trocas com a Dama durante essas últimas vezes.
- Só um jogador pode chamar crisp por rodada, e ninguém pode chamar crisp durante as últimas vezes.
- Depois da última vez, todos os jogadores mostram suas cartas e a rodada termina.
Pontuação
- Cada jogador marca o total das suas três cartas.
- Quem chamou crisp tem o menor total, sem empate: tira 5 pontos.
- Quem chamou crisp não tem o menor total sem empate (empatado ou maior): soma 5 pontos.
- Anote a soma dos pontos de cada jogador ao longo da partida.
Como vencer a partida
A partida termina no fim da rodada em que algum jogador chega a 100 pontos ou mais, ou a outro limite combinado antes de começar. Vence o jogador com o menor total. Se dois ou mais jogadores empatarem com o menor total, dividem a vitória.
Jogar online
No playcrisp.app as regras são as mesmas. Algumas coisas funcionam do jeito que um celular precisa, e o anfitrião pode definir três opções antes de começar.
A hora de chamar crisp
Depois da sua vez, você tem 3 segundos para chamar crisp. O próximo jogador pode começar depois de 2 segundos, e durante mais 1 segundo você ainda pode chamar.
Quando a partida termina
O anfitrião escolhe o limite antes de a partida começar: 50, 100 ou 150 pontos.
Tempo por compra
O anfitrião pode dar a cada compra 30, 45 ou 60 segundos, ou nenhum limite. Quem fica sem tempo perde o resto da sua vez:
- Se ainda não comprou, a carta de cima do monte é comprada e descartada por ele.
- Qualquer carta comprada e ainda não jogada é descartada sem uso. Isso inclui um Valete, uma Dama ou um Rei, e nesse caso o Rei não dá compras extras.
- As compras extras de Rei que ainda faltarem são perdidas.
- A vez termina sem chamar crisp.
Comprar do descarte
Se o anfitrião permitir, um jogador pode pegar a carta de cima do descarte em vez de comprar do monte:
- Isso vale para todas as compras, inclusive cada compra extra de um Rei.
- Uma carta pegada do descarte tem de ser trocada por uma carta da sua mão; não pode voltar direto para o descarte.
- Um Valete, uma Dama ou um Rei pegado do descarte não tem efeito. Conta como uma carta comum de 10 pontos.
- Se o descarte estiver vazio, você tem de comprar do monte.