Crisp لعبة ورق تعتمد على الذاكرة والخداع، من 2 إلى 8 لاعبين. لكل لاعب ثلاث بطاقات مقلوبة، والأقل مجموعًا يفوز.
ما تحتاج إليه
- من 2 إلى 8 لاعبين.
- مجموعة ورق عادية من 52 بطاقة، بدون الجوكر.
التحضير
- اختر موزّعًا للجولة الأولى. ينتقل دور الموزّع مقعدًا واحدًا في اتجاه عقارب الساعة كل جولة.
- يوزّع الموزّع على كل لاعب ثلاث بطاقات مقلوبة، بطاقة واحدة في كل مرة، على ثلاث لفّات.
- يضع كل لاعب بطاقاته في صف: اليسرى، الوسطى، اليمنى.
- قبل بدء اللعب، يمكن لكل لاعب أن ينظر مرة واحدة إلى بطاقتيه اليسرى واليمنى. تبقى البطاقة الوسطى مجهولة.
- تشكّل البطاقات المتبقية كومة السحب، مقلوبة. وتوضع البطاقات المرمية مكشوفة في كومة المرمى.
- يلعب الدور الأول اللاعب الجالس على يسار الموزّع.
قيم البطاقات
- آس: 1
- من 2 إلى 9: قيمتها المكتوبة عليها
- 10، الولد، الملكة، الملك: 10
لا يُحسب الولد أو الملكة أو الملك 10 إلا إذا كان أصلًا إحدى بطاقاتك الثلاث، من التوزيع أو من تبديل بالملكة.
دورك
يسير اللعب في اتجاه عقارب الساعة. في دورك، اسحب البطاقة العليا من كومة السحب وانظر إليها. ثم افعل واحدًا مما يلي:
- بدّل: ضع البطاقة المسحوبة مكان إحدى بطاقاتك الثلاث. وتوضع البطاقة المستبدلة مكشوفة في كومة المرمى.
- ارمِ: ضع البطاقة المسحوبة مكشوفة في كومة المرمى إذا لم تكن مفيدة.
- العب بطاقة خاصة: الولد أو الملكة أو الملك، انظر أدناه.
البطاقات الخاصة
- إذا سحبت الولد أو الملكة أو الملك من كومة السحب، فلا يمكنك أبدًا أن تبدّله مع إحدى بطاقاتك.
- إذا سحبت الولد أو الملكة، يمكنك استخدام تأثير البطاقة ثم رميها، أو رميها دون استخدامها.
- إذا سحبت الملك، فيجب أن تستخدم تأثيره ثم ترميه.
الولد
انظر مرة واحدة إلى بطاقتك الوسطى.
الملكة
بدّل أي بطاقة من بطاقاتك مع أي بطاقة للاعب آخر. يتم التبديل دون رؤية البطاقات، ولا رجعة فيه.
- إذا حلّت البطاقة التي تتلقاها مكان بطاقتك اليسرى أو اليمنى، يمكنك النظر إليها مرة واحدة. وإذا حلّت مكان بطاقتك الوسطى، فلا يمكنك ذلك.
- وينطبق الشيء نفسه على اللاعب الآخر: يمكنه النظر إلى بطاقته الجديدة إذا صارت بطاقته اليسرى أو اليمنى، لا إذا صارت الوسطى.
- ويسري هذا حتى على بطاقة لم يرها صاحبها السابق قط. فإذا بدّلت بطاقتك الوسطى المجهولة مع البطاقة اليسرى لخصم، يرى ذلك الخصم بطاقة لم ترها أنت قط.
الملك
خذ سحبتين إضافيتين، وتُلعب كل منهما كسحبة عادية: تبديل أو رمي أو بطاقة خاصة. وإذا كانت السحبة الإضافية ملكًا آخر، تُضاف سحبتاه الإضافيتان.
عندما تنفد كومة السحب
إذا كان عليك أن تسحب وكومة السحب فارغة، فاقلب أولًا كومة المرمى كلها لتصبح كومة السحب الجديدة، دون خلط. وتبدأ كومة المرمى فارغة من جديد.
إعلان كريسب
- إذا كنت تظن أن مجموع بطاقاتك الثلاث هو الأقل على الطاولة، فأعلن «كريسب» في نهاية دورك مباشرة.
- لا أحد يعلن انتهاء دوره: اللاعب التالي يتابع ببساطة. ويمكنك أن تعلن كريسب حتى لحظة بدء اللاعب التالي دوره؛ وعندها يُحسب دوره أول الأدوار الأخيرة.
- بعدها يلعب كل لاعب آخر دورًا أخيرًا واحدًا. ويظل من أعلن كريسب عرضة لتبديل الملكة خلال هذه الأدوار الأخيرة.
- لا يعلن كريسب إلا لاعب واحد في كل جولة، ولا يمكن لأحد أن يعلن كريسب خلال الأدوار الأخيرة.
- بعد آخر الأدوار الأخيرة، يكشف جميع اللاعبين بطاقاتهم وتنتهي الجولة.
حساب النقاط
- ينال كل لاعب مجموع بطاقاته الثلاث نقاطًا.
- مجموع من أعلن كريسب أقل من الجميع تمامًا: تُخصم منه 5 نقاط.
- مجموع من أعلن كريسب ليس أقل من الجميع تمامًا (متعادل أو أعلى): تُضاف إليه 5 نقاط.
- سجّل مجموع نقاط كل لاعب أولًا بأول.
الفوز باللعبة
تنتهي اللعبة في نهاية الجولة التي يصل فيها أي لاعب إلى 100 نقطة أو أكثر، أو إلى حد آخر يُتفق عليه قبل بدء اللعبة. يفوز اللاعب صاحب أقل مجموع. وإذا تعادل لاعبان أو أكثر في أقل مجموع، فإنهم يتشاركون الفوز.
اللعب عبر الإنترنت
على playcrisp.app القواعد نفسها. بعض الأمور تعمل بما يناسب الهاتف، ويمكن للمضيف ضبط ثلاثة خيارات في غرفة الانتظار.
وقت إعلان كريسب
بعد دورك لديك 3 ثوانٍ لإعلان كريسب. يمكن للاعب التالي أن يبدأ بعد ثانيتين، ويظل بإمكانك الإعلان لثانية أخرى.
نهاية اللعبة
يختار المضيف الحد قبل بدء اللعبة: 50 أو 100 أو 150 نقطة.
الوقت لكل دور
يمكن للمضيف أن يمنح كل سحبة 30 أو 45 أو 60 ثانية، أو بلا حد. واللاعب الذي ينفد وقته يخسر بقية دوره:
- إذا لم يكن قد سحب بعد، تُسحب له البطاقة العليا من كومة السحب وتُرمى.
- أي بطاقة مسحوبة لم يُتصرف فيها بعد تُرمى دون استخدام. ويشمل ذلك الولد والملكة والملك، والملك في هذه الحالة لا يمنح سحبات إضافية.
- تضيع أي سحبات إضافية متبقية من الملك.
- ينتهي الدور دون إعلان كريسب.
السحب من كومة المرمى
إذا سمح المضيف بذلك، يمكن للاعب أن يأخذ البطاقة العليا من كومة المرمى بدلًا من السحب من كومة السحب:
- ينطبق هذا على كل سحبة، بما في ذلك كل سحبة إضافية من الملك.
- البطاقة المأخوذة من كومة المرمى يجب أن تبدّلها مع إحدى بطاقاتك؛ ولا يمكن رميها مباشرة من جديد.
- الولد أو الملكة أو الملك المأخوذ من كومة المرمى بلا تأثير، ويُحسب بطاقة عادية بقيمة 10 نقاط.
- إذا كانت كومة المرمى فارغة، فيجب أن تسحب من كومة السحب.